Тайные Искусства
Эти Искусства - тщательно охраняемый секрет тех Китэйнов, кто ими владеет.
Должна быть крайне важная причина для того, чтобы Подменыш стал обучать кого-то любому из этих Искусств.
Ремесло Грезы
Искусство Ремесла Грезы необходимо любому подменышу, который хочет исследовать Грезу. Это Искусство позволяет феям не только понимать, но и управлять Грезой. Хотя Ши являются особенно искушенными в этой области, очень немногие простолюдины так же обладают этим Искусством.
• Поиск Серебряного Пути
Серебряный Путь виден всем феям – во всяком случае, большую часть времени. Если подменыш покидает Путь, путешествуя через трод, он, скорее всего, заблудится в Грезе. Удалившись всего на 25 футов от Пути (и спутников, находящихся на нем), подменыш просто теряет его из виду. Это колдовство является необходимым для того, чтобы суметь найти его снова. Оно так же помогает замечать отличия между истинным Путем и поддельным, который вполне может создать злобная химера. (Сложность и количество успехов, необходимых для этого, зависит от мастерства иллюзий, которым обладает химера). И, наконец, это колдовство может использоваться для частичного определения того, кто или что может использовать трод. Тем не менее, эта сторона Поиска Серебряного Пути является достаточно ненадежной. Химеры особенно хорошо умеют скрывать свое присутствие в подобных случаях.
Успехи: Последствия успехов определяются в зависимости от того, в каких целях используется это колдовство. Если оно применяется для определения истинности Серебряного Пути, то сложность определяется тем, как хорошо замаскирован настоящий Путь.
1 успех: Обнаруживает объекты, находящиеся очень близко (на расстоянии нескольких ярдов).
2 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся за пределами видимости (на расстоянии ста ярдов).
3 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии мили или около того.
4 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии нескольких лиг.
5 успехов: Обнаруживает объекты, находящиеся в любой точке Пути.
•• Определение
С помощью этого колдовства, подменыш может определить, что находится на другом конце трода. Полученная подобным образом информация чаще всего оказывается точной, хотя при этом она может быть довольно расплывчатой. Очень часто подменыш видит только небольшую часть общей картины. Эта способность основана на зрении, и потому она может быть обманута на другом конце трода с помощью некоторых Искусств, подобных, к примеру, Фокусам.
••• Усадьба
Греза является царством постоянно изменяющихся парадигм. "Законы" реальности, которые в течение одного дня действуют в Грезе, могут отмениться уже через сутки. Использование этого колдовства позволяет подменышу создать в Грезе некоторое подобие постоянства. Лучше всего оно действует в Ближней Грезе, но при этом может использоваться и в более отдаленных пределах. Ярчайшим примером использования данного колдовства являются фригольды. Здания, создающиеся в Грезе без применения Усадьбы, часто исчезают, подобно песочным замкам, пропадающим во время прилива. Фактически, данное колдовство "замораживает" ту или иную область, допуская лишь незначительные, "естественные" изменения.
Успехи: Каждый успех предоставляет определенный уровень защиты от хаотичных сил Грезы, независимо от того, химерические они или банальные. При использовании данного колдовства по отношению к персоне или объекту, прибавьте один Уровень Здоровья за каждый полученный успех. Данное колдовство будет действовать до тех пор, пока это существо или объект остаются в Ближней Грезе. При использовании Усадьбы в отношении фригольда, вы можете уменьшить любую атаку, направленную против него, на единицу за каждый полученный успех.
•••• Привязывание
Китэйны являются порождениями Грезы, хотя во многих отношениях их связь с ней была разорвана. Привязывание, в некоторой степени, восстанавливает эти связи, позволяя подменышу сделать себя (или другие предметы) надежной частью местной Грезы. Это колдовство привязывает подменыша к определенному человеку, месту или предмету в окружающем его пространстве. Количество успехов определяет продолжительность Привязывания. Это могучее колдовство может использоваться различными методами. Прежде всего, подменыш может определить общие физические характеристики определенного места. В сути своей, данное колдовство может предоставить все то, что достигается с помощью Поиска Серебряного Пути и Определения, описанных выше, но и не только. В случае использования его с Королевствами Людей или Фей, Привязывание позволяет подменышу определить общие характеристики того или иного субъекта (хотя некоторые феи настолько скрытны, что могут обмануть даже это колдовство). Многие аристократы используют Привязывание для того, чтобы лучше следить за своими владениями. Аристократы, которые привязывают себя к определенному объекту, получают уменьшенную сложность (от -1 до -3) на все броски Восприятия. Кроме того, они получают -2 к сложности всех Искусств, используемых в отношении привязанного к ним объекта. Тем не менее, стоит отметить, что данное колдовство сложно назвать атакующим, так как Ши не может привязать к себе того, кто не хочет этого.
Только один объект может быть одновременно привязан к подменышу. Если Китэйн остается привязанным к объекту на протяжении долгого периода времени, то его связь с ним становится особенно глубокой. Иногда влюбленные подменыши используют это колдовство по отношению друг к другу. Король, привязывающий себя к замку, приобретает немалое преимущество перед теми, кто может попытаться отобрать его у законного правителя. Однако следует помнить о том, что две феи не могут одновременно привязать себя к одному и тому же месту или одному и тому же человеку. Если какая-то фея пытается "перехватить связь", то оба Китэйна сразу же делают бросок Гламура (шестая сложность). Тот, кто выбрасывает больше успехов, устанавливает связь с желаемым объектом. Помимо всего прочего, данное колдовство действует только в Грезе.
Успехи:
1 успех: Объект оказывается привязан на 1 минуту.
2 успеха: Объект оказывается привязан на 1 час.
3 успеха: Объект оказывается привязан на 1 день.
4 успеха: Объект оказывается привязан на 1 неделю.
5 успехов: Объект оказывается привязан на 1 месяц.
•••••Плетение Грез
Это колдовство отчасти напоминает Призрачные Тени, относящиеся к Искусству Фокусов. Тем не менее, оно является более масштабным и гибким, хотя при этом действует только в Грезе. Простолюдины иногда называют его "Замок из Ниоткуда", так как обычно оно используется именно для этой цели. В сути своей, это колдовство, посвященное чистому и незамутненному химерическому творению; некоторые даже говорят, что оно способно создавать жизнь. Объекты, создаваемые Плетением Грез, являются вполне реальными и постоянными, хотя лишь до тех пор, пока они остаются в Грезе (Банальность очень быстро уничтожает их). Для использования этого колдовства необходимо два постоянных пункта Гламура (хотя в случае с исключительно грандиозными проектами их количество может возрасти). Только Рассказчик может определить, что именно способен сотворить с помощью этого колдовства Китэйн. Следует отметить, что в случае с Плетением Грез, используемое Королевство так же определяет максимальный размер создаваемого объекта.
Успехи: Количество успехов определяет, настолько "совершенным" является созданный объект. Дворец, построенный с помощью всего одного успеха, будет отличаться низкой температурой, сквозняками и крайней необходимостью скорейшего ремонта. Рыцарь, созданный с помощью пяти успехов, может стать легендой (во всяком случае, до тех пор, пока не будет покидать Грезу).
Хронос
Возможно, самой загадочной стороной Ши является их странная связь со временем. Фактически, они живут в соответствии с абсолютно иной временной парадигмой. Даже маги, обладающие Сферой Времени с трудом могут понять природу этой связи. Влияние Сферы Времени на Ши является, мягко говоря, "ненадежным". (Все попытки применить эту Сферу против Ши производятся со сложностью +2. При этом, у Ши не возникает никаких проблем при использовании Искусства Хроноса против магов). Хотя Ши нельзя назвать столь же искусными в обращении со временем, как некоторых магов, у них есть способности, которые недоступны даже этим волшебникам (во всяком случае, если они не хотят погибнуть от Парадокса). Важнее всего то, что Ши могут прорицать и воздействовать на недавнее прошлое. Это Искусство предоставляет им достаточно значительные преимущества перед другими феями, и является одним из наиболее оберегаемых секретов аристократии. Оно почти не известно простолюдинам, и при этом им приходится использовать его со сложностью +1.
• Вирд
Это колдовство воздействует на восприятие времени тем, против кого оно было использовано. Объект воздействия должен сделать бросок Интеллекта + Чувства Времени (сложность 7, необходимо два успеха) или запутаться в хронологической последовательности происходящих событий. Он может увидеть падающего замертво человека, а только потом услышать выстрел, который убил его. Все Ментальные Атрибуты пробрасываются со сложностью +1.
•• Взгляд в Прошлое
Это колдовство позволяет подменышу заглянуть в прошлое. Оно предоставляет два основных преимущества. Во-первых, оно позволяет подменышу мгновенно вспомнить все то, что он когда-либо видел, чувствовал и испытывал. Во-вторых, он может "прочитать" то, что произошло с человеком, местом или предметом в прошлом. Область применения этого колдовства является довольно очевидной, и оно достаточно активно применяется (даже простолюдинами). Использовать это колдовство по отношению к другому подменышу считается дурным тоном, если, конечно же, заклинатель предварительно не спросил разрешения у объекта воздействия колдовства. Взгляд в Прошлое бесполезен, если использовать его против Туманов или чего-либо, на что они действовали. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько далеко в прошлое удается заглянуть заклинателю. Использование данного колдовства отнимает один пункт Гламура.
Успехи:
1 успех: 10 минут.
2 успеха: 1 час.
3 успеха: 1 день.
4 успеха: 1 месяц.
5 успехов: 1 год
••• Время Грезы
Иногда именуемое заклинанием Рипа ван Винкля, это колдовство воздействует на скорость течения времени. Оно может ускорять или замедлять его ход. Таким образом, Время Грезы позволяет фее досрочно состарить кого-то или же замедлить процесс старения (хотя его сила не распространяется на старость, которая вызывается Банальностью). Это колдовство нельзя использовать в сочетании с Постоянством, описанным ниже. Ускорение хода времени с помощью королевств Людей или Фей позволяет совершать дополнительные действия в течение оборота. Замедление, в свою очередь, уменьшает активность объекта. Существа, которые не желают подвергаться воздействию этого колдовства, могут сделать бросок Интеллекта+Бдительности (+Чувства Времени, если у них есть этот навык) против броска Интеллекта+Королевства заклинателя для того, чтобы "победить" его магию. Некоторые подменыши считают, что, в действительности, это колдовство не изменяет ход времени, а только создает иллюзию его изменения. (При этом, никто не знает, как именно). Это колдовство не может накладываться на один и тот же объект более одного раза за сцену.
•••• Постоянство
Это колдовство влияет на продолжительность воздействия другого Искусства. При использовании с большинством Искусств, данное колдовство увеличивает их продолжительность на одну единицу времени (размеры которой могут варьироваться) за каждый успех. Тем не менее, то, как именно оно воздействует на то или иное Искусство, может определить только Рассказчик. Количество времени (а, точнее, его единиц) может измеряться раундами, минутами или даже столетиями, в зависимости от того, на какое именно колдовство оказывается воздействие. (К примеру, продолжительность Дурмана, принадлежащего к Искусству Обмана, измеряется минутами, тогда как продолжительность Привязывания, относящегося к Искусству Ремесла Грез, может измеряться месяцами). Колдовство, которое не имеет четко определенной продолжительности (как, к примеру, в случае с Ударом Падуба из Искусства Изначальности) не может быть объектом воздействия Постоянства.
Успехи:
1 успех: Продолжительность увеличивается в два раза.
2 успеха: Продолжительность увеличивается в три раза.
3 успеха: Продолжительность увеличивается в четыре раза.
4 успеха: Продолжительность увеличивается в пять раз.
5 успехов: Продолжительность увеличивается в десять раз.
•••••Поворот Судьбы
Это колдовство позволяет обратить время вспять, и "исправить" недавнее событие. Количество выброшенных успехов определяет, как далеко может вернуться во времени заклинатель. В боевых ситуациях время измеряется раундами, тогда как в менее напряженные моменты оно считается по минутам. Использование этого колдовства является очень сложным, и стоит один пункт постоянного Гламура. Данное колдовство может повлиять на равновесие сил в игре. Только Рассказчик может решить, способен ли персонаж взять Поворот Судьбы или нет.
Успехи:
1 успех: Один раунд назад (битва), одна минута назад (мирное состояние)
2 успеха: Два раунда назад (битва), две минуты назад (мирное состояние)
3 успеха: Три раунда назад (битва), три минуты назад (мирное состояние)
4 успеха: Четыре раунда назад (битва), четыре минуты назад (мирное состояние)
5 успехов: Пять раундов назад (битва), пять минут назад (мирное состояние)
Именование (Naming)
Это редкое Искусство яростно оберегается придворными провидцами и немногочисленными простолюдинами, принадлежащими к Хрустальному Кругу. Ходят слухи о том, что все члены Хрустального Круга постигают это Искусство после своего присоединения к этой организации - причем эти слухи до сих пор никто не подтвердил и не опроверг. Истинные Имена хранят в себе сущность Гламура, а так же предоставляют возможность управлять душами своих владельцев, если, конечно же, именующий обладает достаточной силой. Стремящийся к власти провидец сможет без особых проблем захватить власть при дворе с помощью незаконного использования Искусство Именования. Известны несколько случаев, когда предпринимались подобные попытки, и прекрасным примером этого является история с Малахи Тадкастером. Изменив Истинное Имя барона Схейро, он заставил этого высокомерного аристократа превратиться в лошадь, на которой он приехал ко двору. Вскоре после этого, три загадочных сестры, назвавших себя Норнами, нанесли визит самому Малахи. В результате этого визита Малахи исчез и никто больше ничего о нем не слышал. Следует так же отметить, что все письменные упоминания о нем так же исчезли, как если бы они были записаны на гоблинском пергаменте. Его имя сохранилось только в пересказах и историях Китэйнов и до сих пор служит предупреждением неосторожным заклинателям, играющим с чужими именами.
Искусство Именования не действует против того, кому известно ваше Истинное Имя. Ваша магия будет просто бессильна против того, кто уже знает ваше имя, тогда как вы не знаете, как зовут его самого.
Начинающие персонажи не могут владеть Искусством Именования, так как оно известно очень немногим, помимо представителей Хрустального Круга или высоких аристократов.
• Заклинание поиска
Использование этого колдовства позволяет вам узнать значение любого написанного текста. Вы можете читать практически на любом языке, даже в том случае, если трактаты защищены магическими оберегами (хотя магия оберега может воздействовать на читателя, как в примере, представленном в описании Оберега Ткачихи. Для каждого нового текста необходимо использовать новое колдовство.
Система: Количество успехов указывает на то, сколько информации удается получить при чтении того или иного трактата.
1 успех — Отрывочное понимание с несколькими понятными деталями.
2 успеха — Достаточно ясное понимание текста, хотя и сопряженное всего с несколькими деталями.
3 успеха — Полное понимание со всеми необходимыми деталями.
4 успеха — Окончательное понимание текста, с осознанием подтекста или любого скрытого в тексте дополнительного смысла (Китэйн также получает доступ к зашифрованной в нем информации).
5 успехов — Все так же, как и выше, но при этом Китэйн может задать еще три вопроса, касающихся автора текста.
•• Руна
Руна высвобождает абстрактную мистическую энергию, стоящую за символами, которые обычно именуются рунами. Помимо избранного вами Банка, вы изображаете символ на объекте, который вы хотите зачаровать. Это колдовство обычно усиливает другие разновидности магии Китэйнов или влияет на их действия. К примеру, тролль Родерик хочет использовать Руну для того, чтобы увеличить силу ударов своего боевого топора. Он изображает на топоре соответствующую руну, применяет Банк, и мощь его топора увеличивается.
Система: Данное колдовство действует в течение одного оборота.
••• Рунический Круг
Это колдовство создает защитный круг вокруг объекта или же накладывает его на предмет, который затем можно перемещать с места на место. Данный круг действует в качестве невидимого щита, который оберегает своего владельца от сверхъестественных сил. Вдобавок к Банку, вы должны изобразить рунический круг на полу или на предмете (что, обычно, занимает полный оборот).
Система: Количество успехов определяет защитную силу Круга, который будет оберегать своего владельца до тех пор, пока он не покинет круг или не выпустит из рук оберег.
1 успех — Защита от всех Искусств первого уровня.
2 успеха — Защита от всех Искусств от первого до второго уровня/всей магии Сфер первого уровня.
3 успеха — Защита от всех Искусств от первого до третьего уровня/всей магии Сфер от первого до второго уровня/всех остальных сверхъестественных способностей (Даров, Дисциплин и т.д.) первого уровня.
4 успеха — Защита от всех Искусств от первого до четвертого уровня/всей магии Сфер от первого до третьего уровня/всех остальных способностей от первого до второго уровня.
5 успехов — Защита от всех Искусств от первого и до пятого уровня/всей магии Сфер от первого до четвертого уровня/всех остальных способностей от первого до третьего уровня.
•••• Благословение
Использование этого колдовства позволяет заклинателю определить Истинное имя своей цели. Чаще всего оно используется во время ритуала Благословения недавно пробудившегося Китэйна, но достаточно часто его применяют в гораздо более неприятных и отвратительных целях. Все вещи обладают своими Истинными Именами, даже телевизор или машина. Подменыши, обладающие данным колдовством, могут узнать Истинное Имя любого существа или предмета, что дает им определенную власть над ними, особенно в том случае, если они обладают наивысшим уровнем этого Искусства, Переплетением. При определенном успехе можно определить, какое количество букв в том или ином имени.
Система: Количество успехов, определяет, сколько именно рун в имене открылось заклинателю. Имя не может быть использовано до тех пор, пока заклинателю не будут известны все буквы.
1 успех — 1 буква
2 успеха — 2 буквы
3 успеха — 4 буквы
4 успеха — 5 букв
5 успехов — 7 букв
••••• Переплетение
Изменяя ключевые руны в Истинном Имени цели, заклинатель может раз и навсегда изменить саму ее природу. Благой может стать Неблагим, одно Наследие может смениться другим и так далее. Заметьте, что Китэйн, использующий это колдовство, не может заставить цель совершить что-то невозможное (т.е. слуаг, к примеру, может стать изящным царедворцем, но при этом он будет вынужден продолжать разговаривать шепотом). Заклинатель так же должен знать Истинное Имя своей цели, прежде, чем он начнет использовать данное колдовство.
Переплетение может быть использовано для воздействия не только на людей, но и на другие предметы. Хотя, в случае с живыми и разумными существами данное колдовство может предоставить лишь частичные изменения, оно же, фактически, способно полностью преображать неживые объекты и низших существ. Таким образом, обычный камень может быть превращен в цветок, а рыба может превратиться в песок. Даже отдельные места могут преображаться с помощью применения этой поразительной силы.
Система: Количество успехов определяет, насколько радикальные изменения ожидают предмет воздействия данного колдовства.
1 успех — Незначительное изменение; вкусы или привычки. Объект перестает жевать жвачку, тогда как комната становится менее холодной. Схожим образом, цвет стен может измениться с красного на зеленый.
2 успеха — Умеренные изменения; интересы или настроения. Рычащий тигр внезапно сворачивается в клубочек и начинает мурлыкать.Приятная, солнечная комната становится мрачной и зловещей.
3 успеха — Значительные изменения; внутренняя природа. Изменение Дворов или получение винтовки, сопряженное с пониманием того, что истинное призвание этого человека связано с пресс-папье, а не с оружием. Превращение банка в коммунистический коллектив.
4 успеха — Тотальные изменения; истинное призвание. Изменение Наследий на те, которые больше соответствуют вкусу заклинателя, или же наделение пороха съедобными качествами. Превращение церкви в аллею для боулинга.
5 успехов — Окончательное преображение; духовные метаморфозы. Обретение вампирами Голконды или простое наделение их Верой.
к содержанию